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回看《死亡搁浅》:踏出开拓的脚印,让后人踩着前进
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回看《死亡搁浅》:踏出开拓的脚印,让后人踩着前进
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2020-8-6 15:42:47
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时隔大半年之后,PC平台的重磅推出,让《死亡搁浅》这个热度已经消退大半的名字重新回到了玩家们的视野当中,在还没有正式发售的时候,这款游戏在国区平台就已经霸占预售
排行
榜榜首的位置,而在发售之后其在线人数甚至达到了比PS4平台还要多出不少的数目。
与此前主机版发售时的情况不同的是,本次PC版本的发售并没有像此前主机版上市时出现褒贬不一的争议,反倒几乎是清一水的好评,甚至多数媒体为PC版本给出的分数也比主机版本理想不少,而这并非是因为PC平台能够提供更好的游戏体验,而是游戏的内容在经过许
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小岛秀夫设计的《死亡搁浅》是一款个人风格尤为浓郁的作品,由于其游戏模式尤为特立独行,加上游戏当中还融入了大量围绕现实情况进行探讨的文学以及哲学话题,因而导致其与当下主流游戏类型格格不入,曾经有很多人认为小岛将整款游戏的立意搞得不明不白是为了“臭显摆”,而小岛在游戏尚未发售时
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,会引发这样的争议也是预料之中的事情。
从某种角度上来说,小岛想要传达的思想确实已经被不少玩家所接受,但也正是因为如此,从而导致了两个理念不同的群体之间产生了争议,《死亡搁浅》是否能
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,但无论结果如何,这部作品也确实实现了“开疆扩土”的效果。
想法很好,但槽点太多
从之前《合金装备》系列屡屡缔造传奇的经历其实也不难看出,小岛秀夫非常清楚如何去做一款好的游戏,而他也明确知道什么样的游戏能够获得玩家们的认同。
他之所以执着于去做《死亡搁浅》这样一款特立独行的作品,其主要的原因就在于他希望能够通过这款游戏向玩家传达某种东西,并且希望能够通过一种比较特殊的方式让玩家能够心领神会的感受到这些东西,而《死亡搁浅》作为一款游戏也确确实实将小岛想要传达的东西以一个具象化且可交互的形式呈现在玩家面前,不得不承认其设计思维以及行动力可谓相当强悍。
从小岛对外发表有关《死亡搁浅》的言论可以认定,《死亡搁浅》是一款十分看重体验的作品,其明面上的玩法虽然是送快递,但实际上则是以送快递这种形式强调人与人之间“连接”的重要性,同时也希望玩家从送快递当中感受到“建立连接”的不易与伟大。
而游戏当中的所有系统以及操作设计基本上都是围绕着这个主题来进行开发,作为一款实现性质较为明显的作品,由于在许多方面的设计过于极端,导致《死亡搁浅》的游戏体验虽然不能说差,但也绝对称不上多么优秀,甚至能够让不少玩家感觉到不快。
作为一款剧情驱动型动作冒险游戏,游戏当中的剧情可谓核心元素之一,这其中包括剧情的叙事方式以及情节设计等等,《死亡搁浅》的剧情在这两个方面的表现都比较优秀,但却并没有很好的与实际游玩部分形成有机的结合。
游戏当中有着数量不少并且篇幅不短的过场动画,这些动画放在整个游戏当中其实更像是独立存在的一部分,游戏的核心玩法只有主题与剧情相关,除此之外两者之间有着极强的割裂感,游戏的叙事部分几乎没有任何的交互性可言,加上剧情又包含了难啃的硬科幻、宗教、哲学等元素。
而游戏当中还有大量的文字档案来介绍游戏的背景设定,这就使得玩家在体验过程中不仅难以理解剧情并且还会感到无聊乏味,这方面的表现对于一款电子游戏而言,绝对无法称之为优秀。
另一方面,小岛着重强调了游戏中送快递连接各处人民的体验,因此针对实际游玩的部分下了很多功夫,比如通过独特的操作方式和多变的环境元素让玩家感受运送货物的不易,引入异地联机系统让玩家意识到互相帮助的优势和重要性,亦或是在某些特定阶段为玩家播放一首营造氛围的BGM来感受经历种种之后的欣慰和成就感。
而这些设计在情感上的表达却通常起不到直击玩家心灵感受的效果,加上实际游玩部分也并不涉及到太多与剧情相关的元素,因此很难让玩家对游戏所极力塑造的氛围产生共情,反倒是倾向于将各个元素拆出来单独感受,比如尤为喜欢送货或者尤为喜欢搞基建。
未及自成一派,但已成为先驱
简而言之,作为可能是游戏开发领域当中最为狂热的电影爱好者,小岛秀夫希望能够让这次的作品承载更多的艺术性质,希望通过游戏的独特玩法和故事向玩家们传达一个思想,对此小岛曾经多次表示《死亡搁浅》是一款不同于以往的全新游戏类型。
虽不可否认《死亡搁浅》的玩法确实有够独特,但还远不能达到成为一个全新游戏类型的水准,其本质上依旧是一款第三人称视角的动作冒险类游戏。
但是不得不说,《死亡搁浅》当中以送快递的方式呈现人与人之间“连接”的具象化姿态确实是一个无懈可击的想法,可谓是从现实生活当中不起眼的小事中发掘出了别样有深度的解读方式,
虽然《死亡搁浅》被玩家戏称为“快递模拟器”,但实际上倘若市面上真的有一款送快递的模拟类游戏,则或许还达不到《死亡搁浅》的表现水准,而究其根本,则主要在于其综合了多种系统后呈现出了一个相对全面而又新奇的游戏形式。
在运送货物方面,玩家需要参考地图对自己的路线进行规划,不仅需要寻找相对平顺的行进路线,同时也需要规避掉可能出现的潜在环境隐患,包括怪物BT的出没以及会让货物受损的时间雨等等。
除此之外,玩家还需要在出行之前对自己携带的装备进行规划,考虑自身是否需要携带某种工具,或者取舍武器和工具的数量,并结合自己的行进路线考虑身上的资源是否供得起消耗,而这些设定在《死亡搁浅》当中虽然看上去合情合理,但这些设定也只有在《死亡搁浅》当中才能够做到合情合理,毕竟在真正的快递模拟器中可没有这些科幻元素,并且也不需要肉身翻山越岭。
另一边,游戏当中的异步联机系统能够极大程度提升游戏的可玩性以及流畅度,比如玩家之间能够通过共享
道具
箱来
分享
装备,与其他玩家分享自己的基建设施等等,玩家之间虽然不能相见但相互之间却产生了一种依赖别人而又被别人依赖的关系,进而能够加深玩家对于这一机制的重视程度,并在后续的游戏过程当中尤为倾向于使用这一系统。
可以说小岛设计出了一个支持多人在线但彼此之间又不会产生冲突和负面情绪的系统,并且能够确确实实提升游戏的体验质量和可玩性,上一个具备这样有爱和谐的系统设计的作品还是陈星汉老师的《风之旅人》,而小岛的系统设计无疑更加具有潜力和发展空间。
结语
或许也正是因为其特立独行所引发的争议,使得《死亡搁浅》能够为接触过它的玩家们留下一个较为深刻的印象,《死亡搁浅》为业界呈现了一种全新的社交游戏设计的可能性,而这种设计方式也确实得到了玩家以及行业的认可,或许在不久之后还会有更多的作品在这一系统上的设计深度再度挖掘。
此外,《死亡搁浅》的另一突出点便是其通过游戏的形式向玩家传达了一种具有深度的哲学思想,从而加深了游戏的设计立意,希望在未来还能够有更多这样的作品出现,就像其他艺术创作领域那样,唯有学会雅俗共赏,才能够更好的推动行业的全方位发展。
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